Le stronzate di Pulcinella

Giochi di società da fare nelle serate invernali

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view post Posted on 24/7/2020, 17:07
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Pulcinella291 Forum

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1) Un grande classico dei giochi di società, semplice e divertente, perfetto per quando si è in un gruppo abbastanza numeroso. Ad ogni turno, verrà estratta una lettera e ciascun giocatore dovrà scrivere, per ognuna delle categorie scelte, una parola che inizia con quella lettera. Tra le categorie più frequentemente utilizzate troviamo: nomi propri di persona, oggetti, città, verbi, animali, frutta, fiori, piante, nazioni, mestieri, attori, cantanti, ecc. Ma non ci sono limiti alla fantasia!
Più la parola è inusuale e più sarà improbabile che sia stata scelta anche da qualche altro giocatore, in tal caso il punteggio sarà pieno. Se invece anche altri partecipanti hanno scritto la stessa parola, il punteggio sarà dimezzato.

2)Tris
Questo gioco semplicissimo ed estremamente popolare, si gioca in due su una griglia di nove caselle, 3x3. I giocatori disegnano a turno il proprio simbolo (tradizionalmente una "X" o un cerchio) nelle caselle. Vince il primo giocatore che riesce a disporre tre dei propri simboli in linea retta.

3)L'impiccato
Gioco conosciutissimo soprattutto dai bambini, che ci giocano spesso in classe, si adatta molto bene anche come gioco da carta e penna per due persone.
Uno dei giocatori sceglie una parola, l'avversario dovrà cercare di indovinarla. Chiamando una lettera alla volta, la parola segreta verrà completata. Se la lettera fosse assente dalla parola, si disegnerà, procedendo con un tratto alla volta, un impiccato. Quando il disegno dell'impiccato viene completato il giocatore che doveva indovinare la parola perde.

4)Cadaveri eccellenti
Questo è un gioco molto simpatico e non competitivo, perfetto da giocare quando si è in una compagnia numerosa. Si tratta semplicemente di inventare delle storielle collaborative. Ad ogni turno si dovrà scrivere tutti insieme un elemento della storia, ad esempio, chi è il protagonista, dove si trova, perché si trova in quel luogo, cosa fa, chi incontra, ecc. Ognuno quindi ad ogni turno procede con la scrittura della propria storia. La particolarità di questo gioco consiste nel fatto che, tra un turno e l'altro, i foglietti vengono passati al giocatore successivo, dopo aver piegato il foglio in modo che non possa leggere quanto scritto dagli altri giocatori. Alla fine si aprono i fogli e si leggono a voce alta le storielle strampalate che si sono create!

5)Gioco del dizionario
è un gioco da tavolo di carta e matita per il quale è necessario un dizionario. Si richiede un minimo di 3 giocatori, ma l'ideale è giocarlo in gruppi numerosi. Oltre al dizionario, occorrono un foglio di carta e una penna o matita per ciascun giocatore.
I fase: il lettore cercherà una parola difficile utilizzando il dizionario e la comunicherà ai giocatori.
II fase: ogni giocatore avrà tre minuti per scrivere su un foglietto una definizione verosimile di quella parola, mentre il lettore scriverà quella giusta, trascrivendola dal vocabolario in forma semplificata.
III fase: i foglietti saranno consegnati al lettore. Il lettore li mischierà e leggerà le varie definizioni, senza dire nulla che possa far capire qual è la definizione giusta.
IV fase: a questo punto ogni giocatore deve votare una definizione cercando di individuare quella del dizionario.
Chi avrà individuato la definizione esatta guadagnerà un punto. Però si guadagnano anche tanti punti quanti sono i voti ottenuti dalla propria definizione. Una parte fondamentale del gioco consiste quindi nello scrivere definizioni credibili perché ogni voto ricevuto per la definizione farà guadagnare un punto.

Ovviamente è vietato votare per la propria definizione.

Facciamo un esempio, il lettore sceglie la parola "Parascenio" e quando raccoglie i foglietti legge:

Antica misura persiana corrispondente a circa 6 km di lunghezza.
Copricapo di lana tipico dei pastori arabi.
Fortificazione medievale costituita da una griglia di ferro posta a protezione delle finestre.
Parte anteriore del palcoscenico.
Vasca di scolo per il pellame ascenio.
Il punteggio
Quando tutti i giocatori hanno scelto la definizione che reputano essere quella giusta, si procede al conteggio dei punti, come segue:

ogni giocatore che ha puntato sulla definizione vera guadagna un punto;
ogni giocatore guadagna un punto extra per ciascun avversario che ha puntato sulla "sua" definizione.
Secondo un'altra versione del gioco, il punteggio è più articolato e si differenzia a seconda della situazione come segue:

3 punti a chi azzecca la giusta definizione fin dal primo momento;
2 punti a chi indovina o riconosce la giusta definizione dopo la lettura di tutte le definizioni;
1 punto a chi rende plausibile la propria definizione errata ad altri (si riceve 1 punto per ciascun giocatore che ha scelto la propria definizione errata; ad eccezione di sé stessi, naturalmente).
Poiché il giocatore di turno non partecipa alle puntate e non può per quel giro guadagnare punti, una partita deve contare tanti turni quanti sono i giocatori che vi partecipano, oppure poi avere un numero di turni che sia un multiplo dei partecipanti (cioè, per finire, tutti i giocatori debbono avere avuto il dizionario lo stesso numero di volte).


5)Formula 1

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è un gioco di carta e matita a informazione completa di origine ignota e molto diffuso. In Italia è noto anche come automobilismo italiano, gara, la pista e altri nomi generici. Nei paesi anglofoni il nome più specifico è vector rally ("gara vettoriale"), ma si usano anche denominazioni generiche come pencil racing ("gara con la matita").

Si gioca su un foglio di carta quadrettata, sul quale viene disegnato un circuito automobilistico di fantasia, con una linea di partenza e una linea di arrivo (che possono anche coincidere se il circuito è circolare). Il gioco simula una gara tenendo conto dell'inerzia dei veicoli (per esempio, è necessario frenare quando si affronta una curva).
Regole del gioco
Il circuito può avere qualsiasi forma, ma il gioco è più interessante se la forma non è troppo regolare. Può comprendere tratti larghi e strettoie, ma in generale la larghezza della pista non dovrebbe mai scendere sotto un minimo di due quadretti. L'arrivo e la fine sono tracciati come linee che tagliano la pista, possibilmente in tratti rettilinei e in direzione perpendicolare rispetto alla pista.

La griglia di partenza

Ciascuno dei giocatori sceglie una penna di un colore diverso o un simbolo che rappresenterà la sua auto, e disegna il proprio simbolo (o un puntino del proprio colore) su uno spigolo di quadretto che stia sulla linea di partenza o dietro di essa.

Gli otto vicini

Tutti i movimenti portano le automobili dei giocatori da uno spigolo a un altro. Ogni spigolo ha otto vicini, che sono gli spigoli che si possono raggiungere spostandosi di un lato di quadretto in alto, in basso, a destra o a sinistra, o di una diagonale di quadretto (per analogia, si pensi al movimento del re degli scacchi).

Partenza

Alla prima mossa, ogni giocatore deve spostare il proprio veicolo su uno degli otto vicini dello spigolo di partenza. La mossa (come le successive) viene marcata disegnando una linea dal punto di partenza a quello di arrivo, e disegnando il simbolo del giocatore nello spigolo di arrivo.

Le altre mosse

La gara procede a turni. La regola generale del movimento è la seguente. Il punto principale è lo spigolo che il giocatore raggiungerebbe se ripetesse l'ultimo spostamento eseguito (ovviamente traslato rispetto alla nuova posizione raggiunta). Per esempio, se al turno precedente si è spostato di quattro caselle verso l'alto e una a destra, il punto principale si trova a una distanza di ulteriori quattro caselle verso l'alto e una a destra. Il giocatore può decidere di posizionare l'auto effettivamente sul suo punto principale (mantenendo dunque una velocità costante) oppure su uno qualsiasi degli otto vicini di tal punto (e di conseguenza sterzare, accelerare o frenare a seconda che il punto scelto sia laterale, avanti o indietro rispetto al principale).

Incidenti

I veicoli devono rimanere entro i bordi della pista. Questo vale per il punto di partenza, il punto di arrivo, e la linea che li unisce. Un veicolo che esca di pista viene eliminato dalla gara.

Vincitore

Il vincitore è il giocatore che attraversa per primo il traguardo.

 
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